房卡麻将分析系列 "牌局回放" 之 数据设计

最近几个月,”房卡“*游戏成为了资本追逐的热点,基于微信的广大用户和社交属性,”房卡”*发展迅速。红孩儿团队因为之前几年有过相关项目的经验积累,鉴于未来广阔的地方*市场和”开发间“机制的发展前景,也开始转向基于”开房间“*游戏的项目开发中。为了更好的与开发者进行交流学习,特开设”房卡麻将游戏分析系列“。
红孩儿团队研发的"大赢家"红中麻将
本套麻将分析基于网络上流传的“网狐”房卡麻将源码做为基础,按照功能模块分为"架设指南",”服务器框架","后台系统","胡牌算法","客户端界面",“防作弊功能”等等细节做一些分析和指导,帮助广大的*游戏开发者迅速掌握“房卡”麻将的研发原理和技巧设计。也希望有兴趣的朋友多多关注。
第一次开公众号,挑个简单的下手,先来讲一讲房卡麻将中一个重要功能:“牌局回放”,我们都知道,*类游戏注重公平真实不作弊,如果玩家感觉到游戏的过程有作弊,我相信他一定会对这款游戏失去兴趣。但作弊与否,玩家并不容易进行判断。这时候提供一个“牌局回放”功能给玩家进行分析就尤为重要。
“网狐”等一些长期耕耘在*领域的企业,在这方面都有完整的经验和框架,通过参考,我发现它是通过下面一套流程来完成”牌局回放“功能的。
首先,在游戏服务器的房间类CTableFrameSink里需要有一个GameRecord结构,这个结构对 玩家信息,手牌以及每一步的动作都可以进行相应的记录:
struct GameRecordPlayer
{
DWORD dwUserID;
std::string kHead;
std::string kNickName;
std::vector<BYTE> cbCardData;
void StreamValue(datastream& kData, bool bSend)
{
Stream_VALUE(dwUserID);
Stream_VALUE(kHead);
Stream_VALUE(kNickName);
Stream_VECTOR(cbCardData);
}
};
struct GameRecordOperateResult
{
enum Type
{
TYPE_NULL,
TYPE_OperateResult,
TYPE_SendCard,
TYPE_OutCard,
TYPE_ChiHu,
};
GameRecordOperateResult()
{
cbActionType = 0;
wOperateUser = 0;
wProvideUser = 0;
cbOperateCode = 0;
cbOperateCard = 0;
}
BYTE cbActionType;
WORD wOperateUser; //操作用户
WORD wProvideUser; //供应用户
BYTE cbOperateCode; //操作代码
BYTE cbOperateCard; //操作*
void StreamValue(datastream& kData, bool bSend)
{
Stream_VALUE(cbActionType);
Stream_VALUE(wOperateUser);
Stream_VALUE(wProvideUser);
Stream_VALUE(cbOperateCode);
Stream_VALUE(cbOperateCard);
}
};
struct GameRecord
{
std::vector<GameRecordPlayer> kPlayers;
std::vector<GameRecordOperateResult> kAction;
void StreamValue(datastream& kData, bool bSend)
{
StructVecotrMember(GameRecordPlayer, kPlayers);
StructVecotrMember(GameRecordOperateResult, kAction);
}
void CleanUp()
{
kPlayers.clear();
kAction.clear();
}
};
在datastream.h中,有一套set,get数据流的宏,能够将数据放入到数据流中或从中拿出。
#define Stream_VALUE(Name) \
if(bSend) \
{ \
kData.pushValue(Name);\
}\
else\
{\
kData.popValue(Name);\
}\
好了,有了这样一个结构,在游戏开始的时候,我们就可以开始记录本局了。
//游戏开始
void CTableFrameSink::GameStart()
{
...
//填充四个玩家的基础信息
for (int i = 0; i < 4; i++)
{
GameRecordPlayer tNewRecordPlayer;
tagUserInfo * tpUserInfo = m_pITableFrame->GetTableUserItem(i)->GetUserInfo();
tNewRecordPlayer.dwUserID = tpUserInfo->dwUserID;
tNewRecordPlayer.kNickName = tpUserInfo->szNickName;
//取得手牌信息
BYTE cbCardData[MAX_COUNT];
m_GameLogic.SwitchAllToCardData(m_cbCardIndex[i], cbCardData);
for (int j = 0; j < MAX_COUNT ; j++)
{
tNewRecordPlayer.cbCardData.push_back(cbCardData[j]);
}
//存储到当前记录结构中的玩家信息容器。
m_sGameRecord.kPlayers.push_back(tNewRecordPlayer);
}
}
然后我们开始记录操作,分别在玩家出牌,以及玩家应答吃,碰,杠,胡等操作时加入记录。
//用户出牌
bool CTableFrameSink::OnUserOutCard(WORD wChairID, BYTE cbCardData)
{
...
//记录动作数据
GameRecordOperateResult tNewRecordOperateResult;
tNewRecordOperateResult.cbActionType = GameRecordOperateResult::TYPE_OutCard;
tNewRecordOperateResult.cbOperateCard = cbCardData;
tNewRecordOperateResult.cbOperateCode = WIK_NULL;
tNewRecordOperateResult.wOperateUser = wChairID;
tNewRecordOperateResult.wProvideUser = wChairID;
m_sGameRecord.kAction.push_back(tNewRecordOperateResult);
...
}
//用户操作
bool CTableFrameSink::OnUserOperateCard(WORD wChairID, BYTE cbOperateCode, BYTE cbOperateCard)
{
...
//记录动作数据
GameRecordOperateResult tNewRecordOperateResult;
tNewRecordOperateResult.cbActionType = XZDDGameRecordOperateResult::TYPE_OperateResult;
tNewRecordOperateResult.cbOperateCard = cbOperateCard;
tNewRecordOperateResult.cbOperateCode = cbOperateCode;
tNewRecordOperateResult.wOperateUser = wChairID;
tNewRecordOperateResult.wProvideUser = m_wProvideUser;
m_sGameRecord.kAction.push_back(tNewRecordOperateResult);
...
}
就这样,基本的操作记录也完成了。最后当牌局结束时,我们需要将记录提交到数据库中。
//游戏结束
bool CTableFrameSink::OnEventGameConclude(WORD wChairID, IServerUserItem * pIServerUserItem, BYTE cbReason)
{
switch (cbReason)
{
case GER_NORMAL: //常规结束
{
...
//将记录转化为数据流。
datastream kDataStream;
m_sGameRecord.StreamValue(kDataStream, true);
//除去写分等处理,这里最后一个参数即是数据流。
m_pITableFrame->WriteTableScore(ScoreInfoArray, CountArray(ScoreInfoArray), kDataStream);
...
}
}
}
在私人场服务器中,会通过WriteTableScore这个函数调用PrivateTableInfo的writeSocre,它将将数的流记录下来。
并最终在牌局结束时DismissRoom(pTableInfo);发给了数据库。
数据库最终会通过一个存储过程的执行完成将数据流入库的工作。具体的代码就不再展示了,大家可以参考
CDataBaseEngineSink::OnRequestPrivateGameRecord()。
这样一套完整的回放数据流程就结束了。
好,今天的分析就到这里,红孩儿欢迎大家下次继续听课哦~
感谢阅读,希望能帮助到大家,谢谢大家对本站的支持!
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